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《孤岛惊魂 6》评测 83 分:时隔九年的“孤岛”惊魂
发布日期:2021-10-08 10:14   来源:未知   阅读:

  它确实在维持原本风味的同时,变得更好了,但可能仍旧无法吸引回对这个配方失去兴趣的食客。

  文不对题 在电子游戏缺乏官方译名的时代,并不是什么少见的事情。对于那些意义较难理解的词汇,那就用直观的游戏内容进行代称,而在进入中国市场之后,这些作品也往往会为了服务玩家,选择直接沿用过去的代称,完成口径上的统一。

  自从三代之后, 孤岛惊魂 系列就将物理意义上的 孤岛 ,给彻底抛之脑后,藏地山区、石器时代、美国乡野与废土末世,尽管伴随着不同的故事与各自独特的生态地貌,却始终难以带给玩家真正的惊喜。

  在这样背景下面世的《孤岛惊魂 6》,难免被所有人寄予厚望。在 革命性 的 新曙光 身上,它到底学到了什么,也让人非常在意。

  早在宣发初期,育碧就表现出了对这款 全新版本 《孤岛惊魂》的高度期待,为了变着法子宣传本作的故事舞台,亚热带岛国 雅拉 ,多次请到了在本作中扮演大反派的 炸鸡叔 吉安卡罗 · 埃斯波西托,站在雅拉现任总统安东 · 卡斯蒂约的角度,对于这个虚构小社会进行解读与背景介绍,顺便还会嘲讽两下游戏中所谓的 反抗势力 。

  在设计与构架上,《孤岛惊魂 6》的世界与它的前作并没有太大区别,主角 丹尼 被迫卷入一场本不想涉及的斗争当中,并逐渐深入故事的核心。但 丹尼 从故事的叙事立场上,却有着一个非常重要的独特之处,那就是其土生土长的 雅拉人 身份。

  和过去的 外来者 们不同,这层身份注定了她(他)与故事舞台的必然联系,也为其参与斗争带来了逻辑上的合理性,让丹尼成为了系列首位 有脸 的主角。

  同样,本作的其他角色们,也有了更多露脸的机会。总统卡斯蒂约的出场,依旧伴随着死亡与沉着下的疯狂,总是娓娓而谈却并非单纯的 神棍 ,与其继承人的 迭戈 间的互动,被穿插在每段关键剧情中,让两名反面角色的复杂性,来得比以往都要强烈。

  当然了, 雅拉 并不是真正意义上的 孤岛 ,而且比起过去的舞台,这里的生活可要热闹多了。

  在作为一座亚热带海岛的同时,雅拉也是一个独立的国家,这里有着类似于现实中古巴的人文风情,丰富的自然资源,除了过去系列常见的海滨、森林、山脉、沼泽与草原之外,还有着大片大片的 城市 区域,走在道路的街头,你不时可以听见卡斯蒂约总统的地方演讲,一遍遍重复着他对于理想中雅拉的美好愿景,而 天堂 则是他最常用于描述这里的词汇。

  得益于丰富自然环境,系列传统的 狩猎 钓鱼 等要素,也都被完整地保留下来,玩家依然可以通过收集散落在各处的信息,获得猎物的情报,并用狩猎获得的材料,换取必要的资源或正面 BUFF,除了猎物种类的多样之外,关于这一部分的玩法,几乎与过去没有任何变化。

  雅拉的区域划分模式非常 传统 ,三名下属军阀作为挑战安东的前置条件,将主线分割为三条,虽然玩家可以自由选择路线的行进顺序,但要做的事情并不会有本质上的改变:在地图上四处跑腿,并在一路上随手完成点支线任务。

  不过,和历代正传不同的是,雅拉的地图的大小实在有些超出 常规 ,即使频繁使用载具的 自动驾驶 功能,也很容易让玩家在跑路过程中产生疲劳感。为此,游戏在中前期,便给了玩家自由解锁 安全屋 的权利,让你可以更自由地在地图上快速移动,并提供了可以从上空滑翔移动的 空降 传送,算是对传统的 从点到面 的探索模式,进行的一次大幅度优化。

  同时,为了不完全淡化探索的乐趣,制作组也特地在雅拉的地图上安插了不少像是 路面检查站 或 防空炮 这样的 阻碍 ,就算可以快速传送到大概的区域,也会因为防空炮的存在,无法直接使用空降,保证了玩家一定的固有路面探索时间。虽然,这种改动看上去微不足道,但也确实在一定程度上,合理引导和鼓励了玩家对载具与玩法多样性进行探索。

  打个比方,本作中除了数量庞大的路面车辆外,还加入了马匹作为交通工具,前者虽然有着主动武器等自定义槽位与多人空间,却容易被检查站扎破轮胎,而后者虽然机动性更强,却无法直接召唤并且缺少防护。而为了能够在下次探索中直接使用空降或飞行载具,玩家也会较为积极地对防空设施进行突袭,加上防空设施通常能带来的不错回报,以及经过了精简化,没那么多 问号 的地图,整套引导模式的回馈,都相当正面。

  此外值得一提的是,在《孤岛惊魂 6》中,制作组特地为初来乍到的玩家,设计了一个名为 圣所岛 的 教学关卡 ,它既是剧情中玩家的第一个据点所在,也是雅拉 自由武装 的根据地。

  圣所岛 因为反抗组织的存在,遭到了安东政府的全面封锁,只有当玩家完成一系列基于 搭档 据点 敌人 与 破敌背包(本作的全新要素) 展开的剧情任务,并突破海面上的舰船封锁后,才能真正意义上开始游戏。这种以实践教学的设计思路,作用和构成模式都有点类似于《塞尔达传说:旷野之息》中的 初始台地 ,在育碧近年来的同类游戏中,都非常少见。

  到这里为止,我都还没有触及系列的核心,也就是战斗部分。而接下来,我会详细对这一部分进行说明与分析。

  首先,值得大部分玩家庆幸的是,在游戏的主要玩法上,《孤岛惊魂 6》并没有沿用 新黎明 中,那套 RPG 和数值堆叠的设计路线,并不是说那套玩法不好,但在经过一次实验性的尝试后, 调性不符 的问题已经被摆在了明面上。

  大致玩法上,《孤岛惊魂 6》依然维持了正传中的射击与近战路数,可以爆头、机枪硬刚或近战暗杀,但在细节上却从原来那种 什么都不用想 的框架,进行了一些像是 RPG 风格 的调整,你可以说它变 难 了,因为要思考的要素稍稍增加了一些,但你要说这是好是坏,却真的有点见仁见智了。

  不过,这种担心现在可以放下了,比起强调数值,《孤岛惊魂 6》中的血条在更多时候,是为了更直观地对玩家行为进行反馈。虽然,制作组也为玩家,在系统设置中,提供了 关闭血条 的选项,但一旦真的关闭,你却未必就能获得更好的体验。因为,提供视觉反馈的设计,实则与本作的 技能 机制,有着非常紧密的联系。

  但到了本作中,基于 技能树 的成长要素被全面剥除,原本基于角色成长可以获得技能,一边被主角全面吸收,另一边则化作了被动词条,附到了装备上去。

  先来看主动技能,军人出身的主角丹尼,从游戏开始就已经掌握了大部分强悍的战斗技巧,别说开枪射人,连续的近战快速击杀、从敌人头顶进行的跳跃刺杀在他(她)面前都不是问题,就连开局携带三把主武器、自动搜刮敌人都变得太过理所当然,一度让我忘记,在过去这些都是需要额外学习的技能。

  装备 系统,就是本作 RPG 味道最 浓 的改动了,不同于前作中只能改变角色外观的 服装 ,《孤岛惊魂 6》中全身上下的每件服饰,都能为丹尼提供一个被动技能,比如 减少噪音的鞋子 防止毒气伤害的面罩 自动灭火的手套 等,只要获得了相应的服装,玩家便可以随时切换,以应对不同的局面。

  装备的获得手段倒是比较常规,它们大多就躺在地图的某个箱子、商店里、或是作为任务奖励,等待着玩家前去解锁。

  想也知道, 攻击系 的被动词条,当然应该属于武器了。话虽如此,《孤岛惊魂》毕竟不是《全境封锁》,并不存在 刷刷刷 的属性。游戏中的武器,都有着默认的数值与配件插槽,让玩家能够通过工作台,自由更改 枪口 弹夹 或 瞄具 ,达到修改武器的属性的效果,这基本上是所有 FPS 游戏中的标配。

  但《孤岛惊魂 6》特别的地方,在于大部分制式武器,都拥有数量不等的 空槽位 ,这些槽位像极了过去那些魔幻 RPG 里,镶嵌宝石的插槽,它们能为你的武器提供一个特殊的实战效果,只不过需要用到的东西从宝石,变成了在地图各处收集来的 垃圾 。

  但在这里还有一点特别要提的,就是武器配件槽里的 弹药模块 ,从某种意义上来说,它是比上面的 技能插槽 ,对游戏影响更大的全新系统。

  在游戏的教程阶段,玩家就会从 NPC 那里,学会使用手机对敌人据点的全面侦查,根据获得的信息,如果想要将对敌人造成的伤害提升到最大,就必须使用对应的子弹模块进行攻击。比如,普通的子弹,几乎就无法对穿着重甲的敌人造成伤害,最终到了玩家手上所呈现出的效果,就有点类似于 属性克制 。

  除了单纯的伤害类型子弹外,游戏还提供了一些功能性更强的 子弹模块 ,比如能让敌人着火的 燃烧子弹 ,或是让敌人中毒并发疯的 毒素子弹 ,以及能对载具造成较大伤害的 爆炸子弹 等,让事前准备与战术策划,变得更有意义。

  这些改动,都使得游戏节奏大变——我的意思是,你不再需要像过去一样,拘泥于某种固定的游玩风格。在完全取消了技能系统后,玩家的角色本身变成了一块白板,搭配装备以获得最大化的收益本身,也是一件挺有意思的事情,玩家在游戏前期的体验会变得相对紧凑,只不过过去系列中通过游玩积累,而获得的成长感,也被大大削弱。

  不过,这并不意味着这套设计变动就没有漏洞。实际上,包括 子弹模块 在内的武器插槽,都必须在固定的工作台才能进行拆装。也就是说,假设你的行动中出现规划外的展开(比如突然出现的装甲敌人),补救也变得相对困难,加上缺少显眼的 UI 标识,让玩家很容易陷入混乱,在慌乱中对着敌人的头部一顿刮痧,这点在游戏前期可选武器较少的时候,显得格外突出。

  而对于本作在宣传中,最抢眼的 破敌背包 ,实际感受就有些复杂了,作为一件以 杀敌 为大前提,进行积累和释放的 必杀技 ,我依旧与试玩阶段持相同的意见,觉得它的 噱头大于实际意义 。

  虽然破敌背包也背负着与其他装备一样的 技能 效果,但其最重要的 大招释放 ,却总显得有点半吊子。倒也不是说全部的背包都不好用,像是游戏中玩家能获得初始 导弹 背包,能力非常好理解,就是向空中发出几枚追踪的导弹,虽然无法指定目标,但定位和用途都非常明显,反之也有类似于 剧毒 背包这样,说是能发射让敌人中毒的导弹,但因为射程短和无明确指向,最后还不如 子弹模块 来的效率要高,类似的还有能向周围喷火,并提供一个空中 二段跳 的 火焰 背包等,也许在某些能够整活玩家手上,这些背包真能玩出花来,但对于常规游玩的我来说,就有些勉强了。

  最后,我们再来看看 育碧式开放世界 游戏的通病,过度重复与同质化的流程图,在《孤岛惊魂 6》身上是否有所变化。

  就结论来说,我能看见它为改善所下的功夫,但却无法直指根本。就像我在上文中介绍的那样,在一套合理的 弱引导 地图分割模式,与一个不错的教程关卡影响下,它至少保证了玩家在中前期的紧凑,且不乏刺激的体验,这个过程确实比起前作有了不小进步,但在雅拉这张大到能保证你跑到腿软的地图中, 同质化 依然会数十个小时的游玩时间后浮出水面。

  此外,本作特有的大片 城市 场景,也让人有点失望,因为安东对雅拉采取的 城市封锁 ,它们多为特定剧情中才需要用到 线性关卡 ,虽然可以随时进入,但没有太多的探索价值和互动玩法。

  他希望几道不那么占胃、可以解腻的前后小菜,以及 一菜多吃 的办法,能够帮助食客有更好的用餐体验。这也确实带来了口碑的上升,但想要把最早吃腻的那批食客再吸引回来,可能还要再多下一点功夫。

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